A PROGRAMAR

  Los primeros pasos para la programación

¿QUÉ LES PARECE SI LES COMPARTO ALGUNOS RECURSOS QUE SON MUY ÚTILES PARA PODER COMENZAR A PROGRAMAR? LES PROMETO QUE LES VA A ENCANTAR Y LES VAN A DAR MUCHAS GANAS DE CONTINUAR APRENDIENDO!!! 



1. COMENCEMOS CON LA PLATAFORMA "MUMUKI". ¿QUÉ ES ?

La plataforma MUMUKI es un sitio creado para que cualquier persona que no haya programado nunca, comience su camino hacia la programación. Con distintos niveles podrás ir aprendiendo paso a paso a programar.
En mumuki podremos encontrar 7 capítulos, en los que se podrán avanzar en distintos niveles hasta completar todo el capitulo...




A ver... vamos a comenzar por el capitulo numero 1, ¿Les parece? ¡Veamos el paso a paso para completar el capitulo numero 1 !


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En cada nivel nos ira guiando un tablero, ¡Es muy fácil y sin darnos cuenta estaremos aprendiendo a programar!




-A medida que vamos avanzando con los niveles, nos aparecerá este cartel. 




-A ver, veamos ahora con el nivel 2 cómo avanzamos con el tablero.




-Ahora es el turno de ustedes de programar. ¿Se animan? Aquí les dejo un ingreso directo para las distintas opciones que hay en MUMUKI para aprender jugando. 


2. LES PRESENTO "BLOCKLY GAMES" 


 BLOCKLY GAMES es un un lenguaje de programación visual compuesto por bloques ensamblables, correspondientes a las distintas instrucciones de manera que programar se reduce a seleccionar y ensamblar ordenadamente las instrucciones que quieres ejecutar.

En una plataforma, que al igual que MUMUKI , hace que programar se convierta en un juego muy simple y divertido.

                                                

¿Tienen ganas de programar y divertirse ? Entrando AQUÍ,  van a encontrar distintas opciones para programar jugando. ¡VAMOS!!!


3. ¡ACTIVIDADES DESENCHUFADAS! ¿QUÉ SERÁN? 


Son recursos y actividades para trabajar el pensamiento computacional que pueden realizarse sin contar con dispositivos electrónicos.

Cuando hablamos de programación, directamente se nos viene a la mente variados programas de computación y dispositivos electrónicos. Las actividades desenchufadas nos invitan a conocer la lógica de la programación sin utilizar tablets, computadoras o celulares, si no que proponiéndole al niño distintos juegos tradicionales, de mesa, kits para imprimir y variedades de recursos...



-AQUÍ encontraran propuestas de programación sin utilizar una computadora, para el nivel inicial. 

Y para que puedan seguir investigando y conociendo un poco más, les dejo una carpeta con dos documentos súper interesantes que serán de gran ayuda. 
   

A modo de ejemplo, les dejo una actividad "desenchufada" que realicé yo. Espero que les guste. 


4. ¿ESCUCHARON HABLAR ALGUNA VEZ DE GOOGLE DOODLE?


GOOGLE DOODLE es  una entretenida aplicación interactiva que desarrolla el pensamiento lógico, la resolución de problemas y repasa funciones básicas de programación en bloque. 
Con el desafío de darle de comer a un conejo hasta completar una trayectoria, tienen que resolver 6 niveles de juego distribuidos en grados de dificultad ascendente. Usando bloques que hacen avanzar o girar al conejo, y generando bucles* para agrupar y automatizar mejor estas instrucciones, irán amigándose en tiempo récord con lógicas de programación. ¡Todo esto sin dejar de jugar!



Mire a continuación cómo se juega:


Apenas apretamos el botón "PLAY", nos aparece la consigna de que debemos ayudar al conejo a recoger todas las zanahoras.


-Para que el conejo avance, debemos colocar las flechas en la dirección que corresponda. Por ejemplo aquí, el conejo debe avanzar dos casilleros, uno por cada zanahoria. Para eso, en el tablero de abajo debemos colocar dos flechas. 


-A media que vamos avanzando en los niveles, se van agregando nuevas acciones que irán complejizando el juego. Pero no te asustes, que no es complicado y es súpero divertido.


-Las medallas doradas te las ganas, sólo si hiciste la solución más corta. Yo sólo pude ganar medallas en los dos primeros niveles. ¿TE ANIMÁS A VER CUÁNTAS HACES VOS?

Haciendo click AQUÍ ya vas a poder empezar a jugar. ¡A DIVERTIRSE!

5. PILAS BLOQUES 



PILAS BLOQUES es una plataforma desarrollada por Program.AR–Fundación Sadosky con la colaboración de Huayra. Esta aplicación hace uso de la herramienta Pilas Engine de Hugo Ruscitti. El proyecto se basó en trabajo previo de la Universidad Nacional de Quilmes y otras universidades nacionales de Argentina.
 
PERO, ¿CÓMO SE JUEGA?

 La recomendación de este programa, es que los alumnos vayan completando los desafíos de menor a mayor dificultad, empezando con las instrucciones básicas (primitivas en Pilas Bloques), y luego continuar con los bucles (repeticiones) y funciones (Mis procedimientos), después seguir con condicionales (alternativas) y manejo de variables (sensores), para terminar con el manejo de operadores matemáticos. Presenta una  propuesta para programar con bloques.

La plataforma de PILAS BLOQUES también cuenta con distintos niveles de dificultad y distintos niveles que proponen variedad de temáticas y actividades.

Acá les dejo capturas de uno de los desafíos que hice. Yo, ayudé a Mulita a preparar una deliciosa ensalada.  Pero hay muchos desafíos que podemos elegir. MIREN!!!






Miren primer desafío de "LA ENSALADA SECRETA", el desafío que hice yo.


A medida que avanzamos, vemos como tanto la Mulita como los ingredientes de esta deliciosa ensalada, cambian de lugar para realizar otras opciones de recorrido.


¿SE ANIMAN A JUGAR USTEDES? HACIENDO CLICK AQUÍ ABAJO, PODRÁN ACCEDER A LOS DISTINTOS DESAFÍOS.






5. HORA DEL CÓDIGO

Es un proyecto que puede organizar cualquier docente para iniciar a sus alumnos en el mundo de la programación. 
Cuando ingresamos a HORA DEL CÓDIGO encontraremos diferentes desafíos para realizar:



Yo elegí "Programa con Elsa y Anna". A continuación les dejo el paso a paso del juego:


Cuando ingresemos al juego, nos encontraremos con el primer nivel. No se preocupen que el juego es sencillo y nos va a ir guiando de manera muy clara por todos los niveles.
En este caso, el nivel número 1, debemos mover a Elsa de modo que se mueva en una línea recta.



A medida que vamos logrando los niveles, nos aparecerá el siguiente cartel de "felicitaciones":



Los niveles se van a ir complejizando en cuanto a la cantidad de movimientos que hay que hacer y la cantidad de bloques para utilizar. Por supuesto, el objetivo es que tratemos de utilizar la menor cantidad de bloques posibles. En el caso que vemos a continuación, se me agregó la opción "Repetir", donde debía elegir la cantidad de veces que se debían repetir los bloques, para que en este caso Anna, hiciera el recorrido de un cuadrado.



Cada nivel que se va avanzando nos va presentando distintos desafíos cada vez más complejos, pero a no asustarse porque el juego nos permite realizar varios intentos además de que las consignas son muy claras.


¿SE ANIMAN A JUGAR USTEDES? HACIENDO CLICK AQUÍ ABAJO, PODRÁN ACCEDER A LOS DISTINTOS DESAFÍOS.

HORA DEL CÓDIGO



6. ROBOTS DEL SUELO

 Estos robots, están diseñados para desarrollar las capacidad elementales de la programación y sus aplicaciones de la robótica en los primeros años de la escolaridad.

A continuación les presento dos ejemplos:

BEE-BOT
 Es un robot amarillo con forma de abeja, amigable, programable, muy fácil de utilizar y para aprender robótica jugando.






BEE-BOT

Es un robot programable de la familia de la abeja BEE-BOT. Son cas idénticos por fuera pero BLUE-BOT incluye bluetooth y se puede programar desde dispositivos móviles o PC a través de las apps disponibles para Android y iPad. Además es transparente lo que permite cotillear los circuitos. También funciona con los botones que hay en la parte superior del caparazón. Se pueden programar hasta 40 secuencias. 





POSIBLE ACTIVIDAD PARA NIVEL INICIAL

Se presentará a los niños un tablero grande donde en cada cuadrado/espacio de este tablero, habrá una imagen distintas sectores de una casa (baño-cocina-dormitorio 1-jardín-living-comedor-dormitorio 2).
La idea es darles la consigna a los niños, para que la abeja BEE-BOT se dirija a un sector de la casa/tablero. Por ejemplo: "qué recorrido debe hacer la abeja para llegar a la cocina si está aquí en el dormitorio 1".
Lo niños deberán resolver el recorrido que puede hacer esta abeja.

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